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jueves, 6 de junio de 2019

Cuento experimental improvisado: Sonia y el oráculo del bosque, parte 1

Machete en mano, Sonia se abrió paso como pudo a través del denso matorral. Más de uno de sus oscuros cabellos quedó prendado de las retorcidas ramas que de vez en cuando la sorprendían en la penumbra. Esperaba poder llegar el supuesto templo antes de que terminara de anochecer, aunque el ulular de las invisibles lechuzas no hacía mucho por alentarla. Avanzó con prisa, aspirando el olor de la tierra húmeda. El suelo, algo resbaloso, emitía murmullos ahogados a cada paso de Sonia. Ella se dijo que no se podía esperar otra cosa, después de tanta lluvia.

El Hado, ese ser deforme que la había recibido en la desvencijada puerta del sendero, le había dicho que este era un bosque donde no existían secretos. Al parecer, toda verdad en el bosque se hacía evidente. Sonia supo de inmediato que esto se debía a un antiguo decreto de los primeros reyes del bosque y no le cupo la menor duda sobre la veracidad de esta repentina información. Tras pensar un momento, supo también que bastaba virar ligeramente a la derecha para redescubrir el sendero de sucios ladrillos que marcaban el camino hacia el templo. Finalmente suspiro, al darse cuenta de que no llegaría antes de que el sol terminara de ocultarse.

Casi dos horas después, Sonia finalmente emergió del denso matorral, con los brazos cansados y sus piernas cubiertas de arañazos y semillas con ganchos. Le picaba el cuerpo y le faltaba le aliento, pero se alegró de saber que al cruzar la oscura explanada, habría llegado a destino. Ya no veía el sendero, pero una oscura silueta aparecía ya frente a ella y Sonia supo que se trataba del templo donde se hallaba el oráculo. Se trataba de una casa pequeña, vieja, ruinosa, casi una pocilga. La oscuridad le impedía ver la fachada claramente, pero Sonia supo que en varias partes los ladrillos estaban a la vista, las ventanas estaban rotas y la única puerta, enmohecida y descolorida, se abriría con el empujón más leve.

Sonia entró en el humilde y desvencijado templo. Por dentro estaba completamente oscuro y el silencio era sepulcral. Sonia avanzó a tientas, su respiración agitada, hasta que su pie derecho golpeó contra lo que parecía ser una silla. La joven se sentó, suspiró y dejó caer el machete al suelo con un sonoro repicar. Estiró sus brazos y piernas, se relajó en la silla y cerró los ojos, tratando de dejar la mente en blanco. Tras unos minutos de quietud, Sonia se repuso y empezó a prestar más atención a su alrededor. La oscuridad y la tranquilidad invitaban al sueño de manera muy convincente. Tratando de divisar algo a su alrededor, Sonia alcanzó a ver una mínima luz que parecía emerger del suelo. Se levantó con cierto esfuerzo y, al acercarse se dio cuenta de que en esa sección se encontraba una escalera descendente, de donde una luz anaranjada y en extremo tenue asomaba tímidamente. Un suave crepitar podía oirse ahora, proveniente desde el sótano.

Antes de que se diera cuenta, Sonia ya estaba descendiendo lentamente por la antigua escalera. Los peldaños de madera crujían bajo le peso de la joven y Sonia supo que más de un insecto asustado huía dentro de los oscuros recovecos de la escalera. Tras contar 22 peldaños, Sonia se adentró en el sótano, mucho más amplio que el piso superior, e iluminado por el tenue resplandor de un gran nido de brasas que se ubicaba en una gran chimenea, la cual parecía excavada en la pared más distante. Muchos objetos, en su mayoría viejos y sucios muebles, entorpecían el paso. Sonia se abrió camino con cuidado, intentando no herir sus pies al golpear con la fría madera.

Al acercarse al hogar, Sonia vio que ya no había objetos entorpeciendo el paso y el suelo de frías lajas de piedra ahora estaba cubierto de una mullida, aunque polvorienta, alfombra de lana. Varios almohadones mullidos estaban desperdigados sobre la alfombra. En el más grande y viejo, que se encontraba peligrosamente cerca de las brasas, estaba recostado el gato más grande que Sonia había visto jamás. El gato estaba tan cerca de las brasas que casi estaba sobre ellas. A esa distancia, la débil luz naranja del hogar alcanzaba para observar el color de su pelo. El animal se volteó con desidia cuando Sonia se acercó y la joven se dio cuenta de que el gato tenía tres cabezas. Conteniendo un grito ahogado, Sonia supo que ese gato tricéfalo era el oráculo.

Los seis ojos del felino contemplaron a Sonia a la luz de las brasas. La cabeza de la izquierda tenía pelaje atigrado, pero su mandíbula inferior y la parte baja de su cuerpo eran de color blanco. Sus ojos eran de un amarillo verdoso, sus pupilas eran redondas y profundas, su mirada calma y su pelo corto era lustroso y suave. La cabeza del medio tenía un aspecto más salvaje y atemorizante: su pelaje era largo, negro y áspero, proyectándose en agudos mechones desordenados, sus largas orejas en punta tenían elgunas heridas y sus pupilas estaban reducidas a rendijas tan finas que eran casi invisibles en sus ojos color rojo sangre, abiertos de par en par en atemorizante mirada. La cabeza de la derecha tenía un pelaje corto, opaco y suave de color gris plomo, sus orejas terminaban en puntas redondeadas, sus ojos eran de un azul platinado y su mirada transmitía a un tiempo calma y un profundo pesar. Los distintos patrpnes de pelaje dle animal se unían en la base de sus cuellos y su cuerpo y patas estaban cubiertos de parches de pelaje de diferentes coloraciones. Sonia se tranquilizó y tragó saliva. Antes de decir la primera palabra, supo que la cabeza izquierda dle oráculo observaba la vida, la cabeza central observaba la muerte y la cabeza derecha el más allá.

El oráculo miró en silencio a Sonia unos segundos y procedió a sentarse en el vetusto almohadón. Tras estirarse un momento, la cabeza izquierda habló a Sonia con una voz barítona.

 - Acércate. Ven, toma asiento.

Sonia se acercó en silencio, con cierta cautela. Se sentó sobre un almohadón de tela verde, con las piernas cruzadas y se quedó en silencio contemplando al felino. Entonces, la cabeza de la izquierda volvió a hablar.

 - Bien, niña, dime a qué has venido.

jueves, 30 de mayo de 2019

Dados, segunda parte



Tal como la vez anterior, en esta ocasión saco a la luz un juego de dados inventado por mí. Este juego utiliza dados tradicionales de seis caras, lo que lo hace más accesible al público general.
Sin embargo, la casa no se responsabiliza por los daños a la economía, la integridad física o la salud espiritual de quienes decidan recurrir al juego propuesto a continuación.

Red Man’s Throw


Red Man’s Throw (el Tiro del Hombre Rojo) es un juego que surgió de pensar en la idea de un juego malvado o juego maldito. Todos sabemos que la religión y los dados no suelen llevarse bien y la iglesia ha acostumbrado demonizar a los dados y los juegos de azar a lo largo de la historia. Esto no indica que la religión considere al juego en sí como algo pecaminoso: en general se acepta que el juego por diversión no tiene nada de malo, pero se vuelve vicioso al involucrar apuestas (dinero ganado de manera deshonesta, aunque algunos no consideran esto un pecado siempre que sea de común acuerdo y se juegue limpiamente), generar fallas morales, desarrollarse en ámbitos de bebida y decadencia espiritual, etc. Sin embargo, Red Man´s Throw proviene de un entorno imaginado en que los apostadores han hecho suya esta imagen siniestra del juego e inventaron, en tono desafiante, un juego nuevo que alude a detalles tenebrosos. Suele decirse que el mismo juego está maldito por esta razón, que quienes lo juegan y se hacen diestros en él aumentan sus chances de acabar en el infierno y que si un jugador vence con un resultado específico, se las verá muy pronto con el verdadero “hombre rojo”.
Red Man’s Throw utiliza, previsiblemente, tres dados de seis caras cada uno. El juego gira en torno al número seis: los resultados ganadores son aquellos que incluyen uno o más seises y una partida consta de seis rondas, lo que hace posible terminar en empate, en cuyo caso se procede a jugar una séptima ronda (la “Salvación”) en la que solo se usa un dado y ambos jugadores lanzan al mismo tiempo.

Este juego también se juega por turnos. Los resultados obtenidos se manejan de un modo similar al póker, por lo que no importa tanto el resultado total de la tirada sino en qué manera se llega a ese resultado. El juego admite pares (en caso de empatar con pares se considera el número más alto que no es parte del par), tríos y escaleras, en ese orden de superioridad.

Por ejemplo: 
·         Si A obtiene 2+2+1 y B obtiene 2+4+5, A es el ganador
·         Si A obtiene 3+3+2 y B 3+3+4, B gana la ronda
·         Si A saca 3+3+3 y B 5+4+1, A gana la ronda
·         Si A obtiene 4+4+4 y B obtiene 2+3+4, B es el ganador
·         Si A saca 1+2+3 y B 3+4+5, B vuelve a ganar


Sin embargo, todas estas consideraciones cambian si uno de los jugadores obtiene uno o más 6 en su tirada. El 6 lo vence todo. El único modo de imponerse a una jugada con uno o dos 6 es igualando o superando la cantidad de 6 en el propio tiro (y en caso de igualarlo, se debe también superar el resto del juego, es decir obtener mayor resultado o mejor par al empatar un 6 o tener un tercer número más alto al empatar dos 6).



Una tirada que cuenta con X cantidad de 6 supera automáticamente a todas las jugadas que tengan una cantidad de 6 igual a X-1. De este modo todas las jugadas con 6, sin importar su resultado total, vencen a cualquier jugada sin ningún 6 aunque fuera escalera de 3+4+5. Igualmente cualquier jugada con 6+6 supera a todas las jugadas con un solo 6 y todas las que no tienen ningún 6. Obtener 4+5+6 vence a todas las demás jugadas con y sin un 6. Obtener 6+6 y un 5 vence a todas las jugadas demás con par de 6, un 6 y sin 6, y es el segundo resultado más fuerte del juego.


Desde luego, el resultado más fuerte del juego es el triple seis. Pero obtener 6+6+6 no solo otorga la victoria en la ronda, sino en el juego entero. Incluso si el jugador estaba a punto de perder la partida, al obtener 6+6+6 gana el juego automáticamente (por lo que la partida entera puede decidirse en la primera tirada) y todo lo que se hubiere apostado, ya sea material o no (más sobre esto en breve). El jugador que obtiene 6+6+6 es nombrado “red man” y gana todas las rondas con retroactividad ya que “no se puede competir con el hombre rojo”.

Debido a alguna cuestión psicológica o a un extraño instinto lingüístico no puedo dejar de pensar en que la jerga del juego se habla en inglés. Un cierto protocolo rodea al evento de obtener un 6+6+6. En tal ocasión, el jugador victorioso dice a su rival “looks like i’m the red man” o alguna variante similar. El jugador derrotado, si obedece las reglas, debe responder con “i tip my hat (to you)”. Esta contestación sumisa es una señal de que el perdedor acepta su derrota y las consecuencias que esto acarrea en función de lo que pudiere haberse pactado en los instantes previos al juego. Por supuesto, nada impide al vencido reconocer su derrota y luego negarse a cumplir con su parte del trato, lo que, ligado al tipo de ambientes donde se juega este juego, puede terminar en episodios de severa violencia. Esto vuelve a Red Man’s Throw un juego peligroso, que idealmente solo debería ser jugado entre jugadores de honor que acepten someter su destino a los designios de la caprichosa dama Fortuna y cumplir con las consecuencias que ello implica.

En cuanto a las apuestas, el sistema empleado puede decidirse al momento de iniciar el juego. Puede apostarse entre rondas, justo antes de tirar, e incluso un jugador intrépido puede apostar de modo parcial o total al juego que obtendrá en la presente ronda de un modo más o menos específico (puede apostarse a un par de 2, una escalera, un trío, 2+3+4, un 6 y un par, un 6 y ningún par, etc.). Esta apuesta cambia el modo de juego: la apuesta ya no solo se rige por el resultado total, sino por el cumplimiento o no del pronóstico. Si el apostador acierta y además gana la ronda, su rival debe duplicar la cantidad que había apostado y todo va hacia el ganador. Si acierta, pero pierde la ronda, lo apostado inicialmente va hacia su rival, pero éste debe darle al apostador la misma cantidad que había puesto antes de la predicción (es decir, solo se queda con lo que el apostador  puso en la mesa). Si el apostador falla su predicción y además pierde la ronda, todo el dinero apostado va hacia su rival más un duplicado de lo que el apostador puso en juego antes de pronosticar. Muchas personas creen que estas reglas adicionales complican demasiado el juego y prefieren no usarlas.

En caso de que un jugador gane con un 6+6+6 y sea coronado “red man” se queda con todo el dinero apostado hasta el momento ya que, por definición, el red man gana automáticamente todas las rondas del juego, incluso las que ya se han jugado. Es por esto que las fichas jamás se guardan antes de que el juego concluya definitivamente, por si el hombre rojo decide hacer su aparición. Guardar las ganancias de modo prematuro es una afrenta seria que puede terminar en sangre.

A continuación, una serie de ejemplos de los distintos modos en que puede darse una partida de Red Man’s Throw:
1                           - Ronda 1: A obtiene 6+3+1 y B 4+4+1. A gana la ronda
- Ronda 2: A obtiene 5+2+1 y B 6+6+2. B gana la ronda
- Ronda 3: A obtiene 5+5+3 y B 6+3+2. B gana la ronda
- Ronda 4: A obtiene 5+4+3 y B 1+1+2. A gana la ronda
- Ronda 5: A obtiene 6+5+2 y B 5+3+1. A gana la ronda
- Ronda 6: A obtiene 6+6+4 y B también. A tira un dado y obtiene1, mientras que B obtiene 4. B gana la ronda
- Ronda 7 (Salvation): A obtiene un 4 y B un 6. B gana la ronda y la partida.
2
-                 - Ronda 1: A obtiene 6+6+2 y B 5+2+1. A gana la ronda
- Ronda 2: A obtiene 5+4+2 y B 3+2+1. B gana la ronda
- Ronda 3: A obtiene 6+1+2 y B 3+3+3. A gana la ronda
- Ronda 4: A obtiene 2+2+2 y B 5+4+4. A gana la ronda.
- Ronda 5: A obtiene 6+2+4 y B 5+5+2. A gana la ronda y la partida.

            - Ronda 1: A obtiene 3+3+1 y B 2+5+1. A gana la ronda
            - Ronda 2: A obtiene 5+3+4 y B 2+2+3. A gana la ronda
            - Ronda 3: A obtiene 6+5+5 y B 1+1+1. A gana la ronda
            - Ronda 4: A obtiene 5+5+3 y B 6+6+6. B gana la ronda y la partida
                         B: “Looks like i’m the red man”
                         A: “I tip my hat to you”
4                
-                 -  Ronda 1: A obtiene 6+6+6. A gana la ronda y la partida.
          A: “Sorry buddy, looks like i’m red man”
          B: “… I tip my hat”

Es curioso notar que, en caso de ganar en la séptima ronda (la ronda de “salvación”), la superstición en torno al juego dicta que el vencedor ha sido bendecido por la buena fortuna y será capaz de eludir las trampas del hombre rojo por un tiempo, a la vez que el peso de sus pecados de juego sobre su alma disminuye en cierta cantidad. Esto aliviana la conciencia del vencedor, que se siente moralmente elevado y libre de seguir pecando a gusto en las mesas del azar.

domingo, 14 de abril de 2019

Dados, primera parte

 Mi interés abierto por los dados de todo tipo, color y procedencia me ha llevado en los últimos tiempos a iniciar una modesta colección. Siento predilección por los dados de rol, debido a la variedad del número de caras, que ofrece numerosas posibilidades de juego e interpretación, además de la inmensa diversidad de diseños y colores que ofrecen, un gusto que se manifiesta en su más alto punto al conseguir un set básico de siete dados de distintas caras con el mismo diseño y color.

Los dados de rol ofrecen la posibilidad de jugar con dados de 4, 6, 8, 10, 12 y 20 caras, cuando no más. En los juegos de mesa que les dieron origen, estos números son necesarios para representar los hilos de una historia, las habilidades de un personaje o la manera en que la dama Fortuna conduce el devenir del mundo. Pero, apartados de su hábitat natural, estos números pueden ser acogidos por nuevas reglas que den a las caras del dado nuevas interpretaciones.

Mi interés no se limita a los dados de rol: los dados tradicionales me resultan objetos de belleza e incluso otros dados creados con propósitos no lúdicos (como los dados del músico) ejercen sobre mí una considerable atracción. Hay dados que desafían el concepto de su propio ser cambiando los números por figuras o incluso palabras, cuando no frases enteras. La manera de manipularlos puede a su vez cambiar y producir la ilusión de que nos hallamos ante un nuevo instrumento (por ejemplo, la perinola). Pero estos artificios no bastan para cambiar la esencia del dado: los números, figuras y letras son meros símbolos que buscan representar un significado concreto. Su forma en realidad no es importante, la letra y el número son la misma cosa en tanto que ambos buscan lo mismo: ser una señal, un símbolo de un destino, un significado. El número ocho y la frase “todos ponen” pueden aludir a cosas diferentes, pero no dejan de ser alusiones que, reunidas junto a otras alusiones que comparten un sentido en un cuerpo físico capaz de mostrarlas a todas por igual, son movidas por las manos del azar para responder a una pregunta, para definir un resultado, para determinar un camino. Y ese cuerpo es el dado.
El dado es un instrumento del universo que puede alterar o determinar el curso de una historia, por pequeña que esta parezca. Y la belleza del dado es que solo ha de obedecer los designios de la fortuna y, por ende, encarnar la justicia ciega, equitativa para todos. La teoría estadística nos dice que en un dado bien construido todas las caras tienen la misma posibilidad de aparecer como resultado. Y no solo eso, sino que cada tiro es un suceso independiente, no influenciado por tiradas pasadas o futuras. El dado es la probabilidad en cambio constante, la prueba de la suerte. Es por esto que cargar los dados es una ofensa metafísica que va más allá de las meras consecuencias materiales. Es un crimen artístico.

Agotadas las superfluas observaciones filosóficas, conviene ir anotando una serie de conceptos de juegos inventados por mí, con sus reglas, dados requeridos y ejemplos de juego de cada uno. Este es el primero de ellos:
Gemelos
Para jugar Gemelos se requiere al menos un par de dados de 8 caras, aunque lo ideal es que cada jugador posea su propia pareja, a fin de evitar confusiones. Si bien este juego se basa en el simple concepto de ganar obteniendo un resultado mayor al del rival, también pone especial peso en obtener un par de números idénticos.

Gemelos se juega en turnos. Cada jugador (mínimo dos, máximo no determinado) lanza sus dados en su turno esperando obtener el resultado más alto. Sin embargo, si un jugador obtuviera un par de números idénticos (Gemelos), su rival solo podrá vencerlo si en su tirada obtiene un resultado superior sin que ninguno de los dos números que obtenga sea igual o menor al número que el jugador anterior obtuvo por duplicado. Es decir, ante la presencia de un par, los números individuales de cada dado obtenidos por el siguiente jugador son tanto o más importantes que el resultado total de la tirada.

Por ejemplo, supongamos que el jugador A obtiene un par de 3, es decir un 6, que es un número relativamente bajo. El jugador B, lanza los dados y obtiene un 9 como resultado total. Pero como A obtuvo Gemelos el éxito o el fracaso de B no solo dependen de si logró un resultado mayor al de A. Si el 9 de B se compone de un 5 y un 4, B habrá ganado, pues ambos números son mayores que 3, que es el número duplicado de A. Pero si B obtuvo su 9 con un 8 y un 1, un 2 y un 7 o un 6 y un 3, A será el ganador de la ronda, puesto que en los tres casos uno de los dados de B resultó en un número igual o inferior a 3.

Gemelos se juega en rondas al mejor de cinco, es decir que son necesarios tres puntos para ganar. En caso de jugar con apuestas, los jugadores pueden decidir apostar ciegamente al inicio de la ronda o realizar sus apuestas justo antes de tirar sus dados (lo cual da al segundo jugador cierta ventaja, puesto que ya conoce el resultado de su rival. Debido a esto puede optarse por cambiar el orden de turnos entre una ronda y otra).

Ejemplo de juego:
-          Ronda 1: A arroja sus dados y obtiene un 6 y un 4 (10). B, en su turno, obtiene un 8 y un 1 (9). A gana la primera ronda.
-          Ronda 2: A vuelve a obtener un 10, esta vez con un 8 y un 2. B vuelve a obtener 8 y 1 (9). A gana la segunda ronda.
-          Ronda 3: A obtiene 6 y 2 (8). Esta vez, B obtiene Gemelos con dos 4 (8). Aunque el resultado numérico es un empate, uno de los dados de A (el 2) es inferior al número de los Gemelos de B (4), por lo que B gana esta ronda.
-          Ronda 4: A obtiene 7 y 3 para sumar 10. B saca un ocho compuesto por un 6 y un 2. A gana la ronda y con su tercer punto gana el juego. La partida llega a su fin.

“Gemelos” fue inventado para cubrir la necesidad que sentía de crear un juego que usara un tipo particular de dado, el d8, con algún giro que resultara en más que ganar al rival con un número más alto. La importancia de los Gemelos ha hecho que algunas relaciones entre resultados sean contraintuitivas (el 2 es mejor que el 3, puesto que un 2 solo puede obtenerse con Gemelos de 1 mientras que el tres solo se obtiene con un 2 y un 1, el cual pierde ante los Gemelos de 1 o “palos”). Mientras tanto, obtener dieciséis no solo otorga la victoria por ser el resultado más alto, sino también porque se obtiene solo sacando Gemelos con dos 8, la pareja más fuerte del juego (una redundancia, pero realza el atractivo del número ocho).

En caso de empatar en el resultado sin que alguno de los jugadores obtenga Gemelos (por ejemplo: 6 y 2 contra 5 y 3), la victoria se concede a quien tenga el dado con el número mayor (en el mismo ejemplo, quien obtuvo el 6 recibe el punto de la ronda). En caso de un empate absoluto, es decir, debido a idénticos resultados, la ronda se considera nula y se procede a tirar de nuevo.

domingo, 24 de febrero de 2019



monstruo

Del lat. monstrum, con infl. de monstruoso.
1. m. Ser que presenta anomalías o desviaciones notables respecto a su especie.
2. m. Ser fantástico que causa espanto.
3. m. Cosa excesivamente grande o extraordinaria en cualquier línea.
4. m. Persona o cosa muy fea.
5. m. Persona muy cruel y perversa.
6. m. Persona que en cualquier actividad excede en mucho las cualidades y aptitudes comunes.
7. m. Conjunto de versos sin sentido que el maestro compositor escribe para indicar al libretista dónde ha de colocar el acento en los cantables.
 - Diccionario de la Real Academia Española

1) un lémur de cola anillada con pelaje de color lapislázuli.
2) una cortina hecha de caras que flota y asusta a todos quienes la ven, aunque su única intención es preguntar qué hora es.
3) una máquina de escribir que puede ser vista asomando desde el horizonte geográfico.
4) una masa gelatinosa, gigante y verrugosa con 12.758 tentáculos que emiten un pus negruzco.
5) un violador de niños.
6) una poetisa que compone sonetos filosóficos y palindrómicos mientras juega al tenis con una mano atada a la espalda, la cuál está además ocupada vendiendo y comprando acciones de Wall Street por teléfono.
7) dada mi vergonzosa carencia de habilidad en la composición musical, me veo incapaz de presentar un ejemplo de esta definición. Quienes sepan más que yo quizás se ofrezcan a compartir su interpretación.

Es curioso como, de las 7 diferentes definiciones que la Real Academia Española ofrece de la palabra "monstruo", sólo tres de ellas implican connotaciones netamente negativas: la 2 (dado que el ser causa espanto), la 5 (que solo se aplica a los humanos) y la 4, si es que la fealdad del ente puede considerarse un atributo negativo en sí mismo.

¿Qué es un monstruo? ¿Cuál es la forma más práctica de identificar uno? ¿No será que todo monstruo no es sino una proyección de nuestras cualidades más viles, rechazadas y negadas por nuestro ser conciente en busca de librarnos de responsabilidad?

¿O será que las gigantescas serpientes peludas policéfalas de aliento ígneo y ponzoñosa saliva realmente existen y devoran ignotos pueblos día tras día sin que este hecho salga en los diarios?