Mi interés abierto por los dados de todo tipo, color y
procedencia me ha llevado en los últimos tiempos a iniciar una modesta
colección. Siento predilección por los dados de rol, debido a la variedad del
número de caras, que ofrece numerosas posibilidades de juego e interpretación,
además de la inmensa diversidad de diseños y colores que ofrecen, un gusto que
se manifiesta en su más alto punto al conseguir un set básico de siete dados de
distintas caras con el mismo diseño y color.
Los dados de rol ofrecen la posibilidad de jugar con dados
de 4, 6, 8, 10, 12 y 20 caras, cuando no más. En los juegos de mesa que les
dieron origen, estos números son necesarios para representar los hilos de una
historia, las habilidades de un personaje o la manera en que la dama Fortuna
conduce el devenir del mundo. Pero, apartados de su hábitat natural, estos
números pueden ser acogidos por nuevas reglas que den a las caras del dado
nuevas interpretaciones.
Mi interés no se limita a los dados de rol: los dados tradicionales
me resultan objetos de belleza e incluso otros dados creados con propósitos no
lúdicos (como los dados del músico) ejercen sobre mí una considerable
atracción. Hay dados que desafían el concepto de su propio ser cambiando los
números por figuras o incluso palabras, cuando no frases enteras. La manera de
manipularlos puede a su vez cambiar y producir la ilusión de que nos hallamos
ante un nuevo instrumento (por ejemplo, la perinola). Pero estos artificios no
bastan para cambiar la esencia del dado: los números, figuras y letras son
meros símbolos que buscan representar un significado concreto. Su forma en
realidad no es importante, la letra y el número son la misma cosa en tanto que
ambos buscan lo mismo: ser una señal, un símbolo de un destino, un significado.
El número ocho y la frase “todos ponen” pueden aludir a cosas diferentes, pero
no dejan de ser alusiones que, reunidas junto a otras alusiones que comparten
un sentido en un cuerpo físico capaz de mostrarlas a todas por igual, son
movidas por las manos del azar para responder a una pregunta, para definir un
resultado, para determinar un camino. Y ese cuerpo es el dado.
El dado es un instrumento del universo que puede alterar o
determinar el curso de una historia, por pequeña que esta parezca. Y la belleza
del dado es que solo ha de obedecer los designios de la fortuna y, por ende,
encarnar la justicia ciega, equitativa para todos. La teoría estadística nos
dice que en un dado bien construido todas las caras tienen la misma posibilidad
de aparecer como resultado. Y no solo eso, sino que cada tiro es un suceso
independiente, no influenciado por tiradas pasadas o futuras. El dado es la
probabilidad en cambio constante, la prueba de la suerte. Es por esto que
cargar los dados es una ofensa metafísica que va más allá de las meras
consecuencias materiales. Es un crimen artístico.
Agotadas las superfluas observaciones filosóficas, conviene ir anotando una serie de conceptos de juegos inventados por mí, con sus reglas, dados requeridos y ejemplos de juego de cada uno. Este es el primero de ellos:
Gemelos
Para jugar Gemelos se requiere al menos un par de dados de 8
caras, aunque lo ideal es que cada jugador posea su propia pareja, a fin de
evitar confusiones. Si bien este juego se basa en el simple concepto de ganar
obteniendo un resultado mayor al del rival, también pone especial peso en
obtener un par de números idénticos.
Gemelos se juega en turnos. Cada jugador (mínimo dos, máximo
no determinado) lanza sus dados en su turno esperando obtener el resultado más
alto. Sin embargo, si un jugador obtuviera un par de números idénticos
(Gemelos), su rival solo podrá vencerlo si en su tirada obtiene un resultado
superior sin que ninguno de los dos números que obtenga sea igual o menor al
número que el jugador anterior obtuvo por duplicado. Es decir, ante la
presencia de un par, los números individuales de cada dado obtenidos por el
siguiente jugador son tanto o más importantes que el resultado total de la
tirada.
Por ejemplo, supongamos que el jugador A obtiene un par de 3, es decir un 6, que es un número relativamente bajo. El jugador B, lanza los dados y obtiene un 9 como resultado total. Pero como A obtuvo Gemelos el éxito o el fracaso de B no solo dependen de si logró un resultado mayor al de A. Si el 9 de B se compone de un 5 y un 4, B habrá ganado, pues ambos números son mayores que 3, que es el número duplicado de A. Pero si B obtuvo su 9 con un 8 y un 1, un 2 y un 7 o un 6 y un 3, A será el ganador de la ronda, puesto que en los tres casos uno de los dados de B resultó en un número igual o inferior a 3.
Gemelos se juega en rondas al mejor de cinco, es decir que
son necesarios tres puntos para ganar. En caso de jugar con apuestas, los
jugadores pueden decidir apostar ciegamente al inicio de la ronda o realizar
sus apuestas justo antes de tirar sus dados (lo cual da al segundo jugador
cierta ventaja, puesto que ya conoce el resultado de su rival. Debido a esto
puede optarse por cambiar el orden de turnos entre una ronda y otra).
Ejemplo de juego:
-
Ronda 1: A arroja sus dados y obtiene un 6 y un
4 (10). B, en su turno, obtiene un 8 y un 1 (9). A gana la primera ronda.
-
Ronda 2: A vuelve a obtener un 10, esta vez con
un 8 y un 2. B vuelve a obtener 8 y 1 (9). A gana la segunda ronda.
-
Ronda 3: A obtiene 6 y 2 (8). Esta vez, B
obtiene Gemelos con dos 4 (8). Aunque el resultado numérico es un empate, uno
de los dados de A (el 2) es inferior al número de los Gemelos de B (4), por lo
que B gana esta ronda.
-
Ronda 4: A obtiene 7 y 3 para sumar 10. B saca
un ocho compuesto por un 6 y un 2. A gana la ronda y con su tercer punto gana
el juego. La partida llega a su fin.
“Gemelos” fue inventado para cubrir la necesidad que sentía
de crear un juego que usara un tipo particular de dado, el d8, con algún giro
que resultara en más que ganar al rival con un número más alto. La importancia
de los Gemelos ha hecho que algunas relaciones entre resultados sean
contraintuitivas (el 2 es mejor que el 3, puesto que un 2 solo puede obtenerse
con Gemelos de 1 mientras que el tres solo se obtiene con un 2 y un 1, el cual
pierde ante los Gemelos de 1 o “palos”). Mientras tanto, obtener dieciséis no
solo otorga la victoria por ser el resultado más alto, sino también porque se
obtiene solo sacando Gemelos con dos 8, la pareja más fuerte del juego (una
redundancia, pero realza el atractivo del número ocho).
En caso de empatar en el resultado sin que alguno de los jugadores obtenga Gemelos (por ejemplo: 6 y 2 contra 5 y 3), la victoria se concede a quien tenga el dado con el número mayor (en el mismo ejemplo, quien obtuvo el 6 recibe el punto de la ronda). En caso de un empate absoluto, es decir, debido a idénticos resultados, la ronda se considera nula y se procede a tirar de nuevo.




