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jueves, 30 de mayo de 2019

Dados, segunda parte



Tal como la vez anterior, en esta ocasión saco a la luz un juego de dados inventado por mí. Este juego utiliza dados tradicionales de seis caras, lo que lo hace más accesible al público general.
Sin embargo, la casa no se responsabiliza por los daños a la economía, la integridad física o la salud espiritual de quienes decidan recurrir al juego propuesto a continuación.

Red Man’s Throw


Red Man’s Throw (el Tiro del Hombre Rojo) es un juego que surgió de pensar en la idea de un juego malvado o juego maldito. Todos sabemos que la religión y los dados no suelen llevarse bien y la iglesia ha acostumbrado demonizar a los dados y los juegos de azar a lo largo de la historia. Esto no indica que la religión considere al juego en sí como algo pecaminoso: en general se acepta que el juego por diversión no tiene nada de malo, pero se vuelve vicioso al involucrar apuestas (dinero ganado de manera deshonesta, aunque algunos no consideran esto un pecado siempre que sea de común acuerdo y se juegue limpiamente), generar fallas morales, desarrollarse en ámbitos de bebida y decadencia espiritual, etc. Sin embargo, Red Man´s Throw proviene de un entorno imaginado en que los apostadores han hecho suya esta imagen siniestra del juego e inventaron, en tono desafiante, un juego nuevo que alude a detalles tenebrosos. Suele decirse que el mismo juego está maldito por esta razón, que quienes lo juegan y se hacen diestros en él aumentan sus chances de acabar en el infierno y que si un jugador vence con un resultado específico, se las verá muy pronto con el verdadero “hombre rojo”.
Red Man’s Throw utiliza, previsiblemente, tres dados de seis caras cada uno. El juego gira en torno al número seis: los resultados ganadores son aquellos que incluyen uno o más seises y una partida consta de seis rondas, lo que hace posible terminar en empate, en cuyo caso se procede a jugar una séptima ronda (la “Salvación”) en la que solo se usa un dado y ambos jugadores lanzan al mismo tiempo.

Este juego también se juega por turnos. Los resultados obtenidos se manejan de un modo similar al póker, por lo que no importa tanto el resultado total de la tirada sino en qué manera se llega a ese resultado. El juego admite pares (en caso de empatar con pares se considera el número más alto que no es parte del par), tríos y escaleras, en ese orden de superioridad.

Por ejemplo: 
·         Si A obtiene 2+2+1 y B obtiene 2+4+5, A es el ganador
·         Si A obtiene 3+3+2 y B 3+3+4, B gana la ronda
·         Si A saca 3+3+3 y B 5+4+1, A gana la ronda
·         Si A obtiene 4+4+4 y B obtiene 2+3+4, B es el ganador
·         Si A saca 1+2+3 y B 3+4+5, B vuelve a ganar


Sin embargo, todas estas consideraciones cambian si uno de los jugadores obtiene uno o más 6 en su tirada. El 6 lo vence todo. El único modo de imponerse a una jugada con uno o dos 6 es igualando o superando la cantidad de 6 en el propio tiro (y en caso de igualarlo, se debe también superar el resto del juego, es decir obtener mayor resultado o mejor par al empatar un 6 o tener un tercer número más alto al empatar dos 6).



Una tirada que cuenta con X cantidad de 6 supera automáticamente a todas las jugadas que tengan una cantidad de 6 igual a X-1. De este modo todas las jugadas con 6, sin importar su resultado total, vencen a cualquier jugada sin ningún 6 aunque fuera escalera de 3+4+5. Igualmente cualquier jugada con 6+6 supera a todas las jugadas con un solo 6 y todas las que no tienen ningún 6. Obtener 4+5+6 vence a todas las demás jugadas con y sin un 6. Obtener 6+6 y un 5 vence a todas las jugadas demás con par de 6, un 6 y sin 6, y es el segundo resultado más fuerte del juego.


Desde luego, el resultado más fuerte del juego es el triple seis. Pero obtener 6+6+6 no solo otorga la victoria en la ronda, sino en el juego entero. Incluso si el jugador estaba a punto de perder la partida, al obtener 6+6+6 gana el juego automáticamente (por lo que la partida entera puede decidirse en la primera tirada) y todo lo que se hubiere apostado, ya sea material o no (más sobre esto en breve). El jugador que obtiene 6+6+6 es nombrado “red man” y gana todas las rondas con retroactividad ya que “no se puede competir con el hombre rojo”.

Debido a alguna cuestión psicológica o a un extraño instinto lingüístico no puedo dejar de pensar en que la jerga del juego se habla en inglés. Un cierto protocolo rodea al evento de obtener un 6+6+6. En tal ocasión, el jugador victorioso dice a su rival “looks like i’m the red man” o alguna variante similar. El jugador derrotado, si obedece las reglas, debe responder con “i tip my hat (to you)”. Esta contestación sumisa es una señal de que el perdedor acepta su derrota y las consecuencias que esto acarrea en función de lo que pudiere haberse pactado en los instantes previos al juego. Por supuesto, nada impide al vencido reconocer su derrota y luego negarse a cumplir con su parte del trato, lo que, ligado al tipo de ambientes donde se juega este juego, puede terminar en episodios de severa violencia. Esto vuelve a Red Man’s Throw un juego peligroso, que idealmente solo debería ser jugado entre jugadores de honor que acepten someter su destino a los designios de la caprichosa dama Fortuna y cumplir con las consecuencias que ello implica.

En cuanto a las apuestas, el sistema empleado puede decidirse al momento de iniciar el juego. Puede apostarse entre rondas, justo antes de tirar, e incluso un jugador intrépido puede apostar de modo parcial o total al juego que obtendrá en la presente ronda de un modo más o menos específico (puede apostarse a un par de 2, una escalera, un trío, 2+3+4, un 6 y un par, un 6 y ningún par, etc.). Esta apuesta cambia el modo de juego: la apuesta ya no solo se rige por el resultado total, sino por el cumplimiento o no del pronóstico. Si el apostador acierta y además gana la ronda, su rival debe duplicar la cantidad que había apostado y todo va hacia el ganador. Si acierta, pero pierde la ronda, lo apostado inicialmente va hacia su rival, pero éste debe darle al apostador la misma cantidad que había puesto antes de la predicción (es decir, solo se queda con lo que el apostador  puso en la mesa). Si el apostador falla su predicción y además pierde la ronda, todo el dinero apostado va hacia su rival más un duplicado de lo que el apostador puso en juego antes de pronosticar. Muchas personas creen que estas reglas adicionales complican demasiado el juego y prefieren no usarlas.

En caso de que un jugador gane con un 6+6+6 y sea coronado “red man” se queda con todo el dinero apostado hasta el momento ya que, por definición, el red man gana automáticamente todas las rondas del juego, incluso las que ya se han jugado. Es por esto que las fichas jamás se guardan antes de que el juego concluya definitivamente, por si el hombre rojo decide hacer su aparición. Guardar las ganancias de modo prematuro es una afrenta seria que puede terminar en sangre.

A continuación, una serie de ejemplos de los distintos modos en que puede darse una partida de Red Man’s Throw:
1                           - Ronda 1: A obtiene 6+3+1 y B 4+4+1. A gana la ronda
- Ronda 2: A obtiene 5+2+1 y B 6+6+2. B gana la ronda
- Ronda 3: A obtiene 5+5+3 y B 6+3+2. B gana la ronda
- Ronda 4: A obtiene 5+4+3 y B 1+1+2. A gana la ronda
- Ronda 5: A obtiene 6+5+2 y B 5+3+1. A gana la ronda
- Ronda 6: A obtiene 6+6+4 y B también. A tira un dado y obtiene1, mientras que B obtiene 4. B gana la ronda
- Ronda 7 (Salvation): A obtiene un 4 y B un 6. B gana la ronda y la partida.
2
-                 - Ronda 1: A obtiene 6+6+2 y B 5+2+1. A gana la ronda
- Ronda 2: A obtiene 5+4+2 y B 3+2+1. B gana la ronda
- Ronda 3: A obtiene 6+1+2 y B 3+3+3. A gana la ronda
- Ronda 4: A obtiene 2+2+2 y B 5+4+4. A gana la ronda.
- Ronda 5: A obtiene 6+2+4 y B 5+5+2. A gana la ronda y la partida.

            - Ronda 1: A obtiene 3+3+1 y B 2+5+1. A gana la ronda
            - Ronda 2: A obtiene 5+3+4 y B 2+2+3. A gana la ronda
            - Ronda 3: A obtiene 6+5+5 y B 1+1+1. A gana la ronda
            - Ronda 4: A obtiene 5+5+3 y B 6+6+6. B gana la ronda y la partida
                         B: “Looks like i’m the red man”
                         A: “I tip my hat to you”
4                
-                 -  Ronda 1: A obtiene 6+6+6. A gana la ronda y la partida.
          A: “Sorry buddy, looks like i’m red man”
          B: “… I tip my hat”

Es curioso notar que, en caso de ganar en la séptima ronda (la ronda de “salvación”), la superstición en torno al juego dicta que el vencedor ha sido bendecido por la buena fortuna y será capaz de eludir las trampas del hombre rojo por un tiempo, a la vez que el peso de sus pecados de juego sobre su alma disminuye en cierta cantidad. Esto aliviana la conciencia del vencedor, que se siente moralmente elevado y libre de seguir pecando a gusto en las mesas del azar.